Labyrinthe – Le poussin et la ferme
Aide le poussin à rejoindre la ferme sans traverser les murs.
Labyrinthes amusants pour développer la logique. 6 fiches gratuites à imprimer, niveaux Petite section, Moyenne section, Grande section.
6 fiches affichées
Aide le poussin à rejoindre la ferme sans traverser les murs.
Âge : 4-5 ans · Résolution de problèmes
Aide le papillon à rejoindre la fleur sans traverser les murs.
Âge : 4-5 ans · Résolution de problèmes
Aide la fusée à rejoindre la planète sans traverser les murs.
Âge : 5-6 ans · Résolution de problèmes
Aide la souris à rejoindre le fromage. Trace le chemin au crayon sans traverser les murs.
Âge : 4-5 ans · Résolution de problèmes
Aide le chevalier à rejoindre le château. Suis le chemin avec le doigt, puis trace-le au crayon sans traverser de mur.
Âge : 5-6 ans · Résolution de problèmes
Le chien veut rentrer dans sa niche. L'enfant suit d'abord le chemin avec son doigt, puis le trace au crayon sans traverser les murs.
Âge : 3-4 ans · Résolution de problèmes
Un labyrinthe invite à chercher un trajet sous contrainte : rejoindre une arrivée sans traverser les murs. Il mobilise l’observation, l’anticipation et la capacité à revenir sur une décision. Une impasse n’est donc pas un échec à effacer immédiatement, mais une information qui réduit les possibilités. Le premier essai au doigt libère l’enfant de la crainte de salir la page et permet de séparer la recherche du chemin de la précision du tracé.
« Mon premier labyrinthe : le chien et sa niche », en Petite section, propose un chemin large et un retour possible après une impasse. En Moyenne section, « Labyrinthe – Le poussin et la ferme » permet de travailler cette recherche, puis « Labyrinthe : la souris et le fromage » renforce le respect des murs. « Labyrinthe – Le papillon et la fleur », également en Moyenne section, comporte six impasses. En Grande section, poursuivez avec « Labyrinthe – La fusée vers la planète », plus long, puis « Labyrinthe – Le chevalier et le château » pour anticiper les choix.
Repérez oralement le départ et l’arrivée, puis demandez de montrer ce qui constitue un mur ou un passage. L’enfant explore au doigt pendant que l’adulte observe sans guider chaque bifurcation. À un croisement, faites regarder un peu plus loin avant de choisir. Sur papier, le crayon intervient après une première recherche, avec la possibilité de faire une pause. À la fin, reprenez un endroit décisif : comment a-t-on compris que cette branche ne permettait pas de continuer ?
Certains enfants traversent un mur pour conserver leur direction, d’autres recommencent systématiquement depuis le départ. Rappelez la contrainte en montrant les limites et aidez à retrouver le dernier croisement utile. Si le doigt masque un passage, proposez un pointage plus léger ou un petit pion. Ne révélez pas tout le trajet lorsqu’une seule décision pose problème. Partir de l’arrivée peut débloquer une recherche, mais présentez cette possibilité comme une stratégie à essayer, non comme une obligation.
Sans impression, dessinez de larges couloirs à la craie ou délimitez un parcours avec des bandes de papier posées au sol. L’enfant déplace une figurine en respectant les frontières et explique ses retours en arrière. Construisez ensuite ensemble une impasse et un passage qui mène à l’arrivée. Pour varier, décrivez oralement un trajet très court à un partenaire. Veillez à garder les espaces de circulation dégagés et à ne pas transformer le parcours en course.
Trouver le chemin du départ à l’arrivée dans des labyrinthes à vrais murs et impasses.
Un premier essai au doigt, puis au crayon, évite de trop gommer.
Les âges et niveaux sont indiqués à titre de repère : chaque enfant avance à son rythme.
Relier les points dans l’ordre pour révéler un dessin
Repérer les différences entre deux images
Associer des images, des mots et des notions
Sudokus de formes, classements et intrus